先日の記事 Questions: ARGs in Japan にて、海外からいただいた日本のARGに関しての質問をご紹介しました。この件を、日本のARGの現状をまとめて紹介するよい機会と考えまして、この度、ARG情報局初となる取材記事を試みました。
取材対象は、「RYOMA the Secret Story」やトヨタの「ヴィッツARG」、映画「嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん」のプロモーションARG「サイトの“嘘”には“裏”がある」などで企画・運営を手がけるオフィス新大陸の坂本犬之介さんです。
坂本さんが代表を務める「オフィス新大陸」は、テレビ番組の企画や、書籍雑誌の執筆・寄稿、ゲームイベントの主催まで幅広く手がける企画プロダクション。海外ボードゲームの専門書籍『ボードゲームキングダム』や、BS日テレの『Theゲームナイト』を作ったクリエイター集団といえば、ああ!とわかる方もいらっしゃるかもしれません。
坂本さん自身にも、長年、有名ゲーム雑誌の編集をしてきた経歴と、海外ボードゲームへの深い造詣、PCからニンテンドーDSまで幅広いデジタルゲームを企画してきた実績があり、坂本さんを中心に、オフィス新大陸は現在日本で最もアグレッシブで楽しいARGを作り出している集団のひとつといえるでしょう。
先日、その坂本さんを、放送作家のグループ KUA が開催しているボードゲームイベント「盤博」で捕まえることができましたので、ARGs in Japan の質問についてインタビューを行いました。聞き手は epics です。
Q1. 日本では、いつ、ARGはポピュラーになりましたか?
「ポピュラー」の定義が難しいですが、作り手側の視点から話をすると、やはり、3年前の RYOMA the Secret Storyが一つのターニングポイントだと感じます。それ以前にも、日本でARGを研究したり、興味を持っている人はいましたが、主に広告手法やビジネスの新基軸としてのARGについてであって、RYOMA以前と以後で大きく変わった印象があります。
- RYOMA 以降、みーまー ARG やヴィッツ ARG まで、表に出てきた ARG 企画自体は少なかったですよね?
世間に「ARGと銘打って出された企画」といえば、少ないように感じるかもしれませんが、RYOMA以後には確実にARGへの注目とニーズが高まりました。我々オフィス新大陸にも、「ARGの企画を依頼したい」というように、ARGという語を使った問い合わせが増えました。
それ以前には、日本ではARGといっても通じなかった。「ARG」という単語を検索した時の表示結果を見ても明らか。今は、『ARG情報局』を筆頭にヒットするようになりましたが、3年前は、アルゼンチンしか引っかからなかった(笑)。
このところ、作り手から見ると、「ARGと名乗ってはいないけれど、確実にARGとして仕掛けているもの」、あるいは、「ARGを目指して作られたもの」はガンガン増えているのがわかりますね。RYOMA以降、我々のところにあちこちからARGの企画依頼が来たり、我々からも大手代理店や企業に「今ARGを作らないでどーする!」って売り込んだりして……。日本のいろいろなクリエイターたちも試験的にARGを作り始めたり、そうした地道な積み重ねが、ようやく地上に出て実をつけ始めていると感じますね。
- そうした日本の企業さんは、どこで ARG を知ったんでしょうか?
最近では、トヨタのヴィッツ ARG で知ったというところも多いでしょう。ARG情報局で知ったという話もありましたよ。ウチにも実際に、「ヴィッツARGを見た。ARG情報局を見た。プロモARGを作ってくれ」なんて問い合わせがあります。
それに、大手の代理店にはARGに注目している部署や部隊があって、彼らのキメ台詞は「テレビCMに代わる新しい広告手法はARGだ!」です。こういう売り込みも、日本の企業のARGへの関心を高めていると思います。
Q2. ざっと何人くらいの日本人がARGに参加していますか?
我々が作ったARGの数字しかわかりませんが、例えばヴィッツ ARG では、公式 Twitterアカウントのフォロワー数千人が、世間的に公開された数値でした。でも、このARGに接触した人数はもっともっと多いです。ケタが違います。
ARGは積極的に参加せずに眺めているだけのユーザーも多く、特にヴィッツARGはWebサイトを中心に展開されたARGなので、サイトを眺めてもらうだけでも一定の成果になりました。そうした人数を含めると、実に多くのユーザーに楽しんでいただいたんだなあ、と実感しています。
- これから日本のARGプレイヤーは増えると思いますか?
ARGの企画そのものが増えているので、プレイヤーもどんどん増えるでしょう。「これまでにない新鮮なエンターテインメント」と伝えつつ、楽しい体験をさせられるARGが増えていけば、日本にももっと根付くと思います。
でも、日本の現状ではまだ、欧米のように「新しい ARGを開始するだけで、初期プレイヤーが多く集まる」という状況ではありません。
- 欧米のようになっていくためには、どうすればいいと思いますか?
今、直近の日本でいえば、すでに一定のファン層ができあがっているコンテンツに、ARG手法の全体か、その一部をプラスする形が良いのでしょうね。例えばメディアファクトリーの『カード探偵団』は、『名探偵コナン』という多くのファンを獲得しているコンテンツを題材にした、とても楽しいARGです。個人的にもカードをたくさん買いました(笑)。
あるいは、従来のインセンティブ型キャンペーンのように、「抽選で○○が当たる!」、「この謎を解くと○○がもらえる!」式のARGも、今の日本ではまだフィットすると思います。
ただ、作り手として、すでにできあがった世界観やキャラクターは、使いにくいのも事実だし、インセンティブ型は新鮮味がなくてユーザーにインパクトがない。クリエイターとしては、ARGの広大な可能性に賭けてみたくなるのが性だと思います。その点では、既存コンテンツとそのファンを対象にしたARG以外も、日本で広まっていってほしい。海外では、むしろそうしたARGが中心ですし。
先ほどお話ししたとおり、我々にも様々なジャンルの企業・業種からARG企画の相談・依頼が増えているし、他もきっとそうでしょう。国産ARGが増えていくことは間違いないし、それに伴ってプレイヤー人口も確実に増えていくでしょう。
その流れの中で、既存コンテンツに依存せず、プレゼント押しでもない、まったくオリジナルのARGが生まれてくると信じていますし、我々も実はそういうものを作ろうと思っています。詳細はまだお話しできませんが(笑)。
Q3. ARGは直輸入されていますか? それとも日本向けにアレンジされていますか?
アレンジされているとすれば、それはどのようにですか?
ARGの輸入には、2つの大きな壁があると思っています。
1つは、言語の問題。ARGは言語への依存度が非常に高いエンターテインメントなので、海外ARGを輸入する際には、的確で緻密な翻訳が必要です。日本語への翻訳ナシに、例えば英語でそのまま海外ARGを遊んでいる人は、まだ少ない状況です。数年前のオリンピックの際、海外ARGが日本語に翻訳されて入ってきましたが、とても楽しい仕掛けだったのにそれほど注目されなかったのは、翻訳の部分に理由があったように思います。
さらに詳しく言うと、言語の翻訳だけではなく、もっと広い意味でのローカライズやアレンジをしないと、直輸入では難しいでしょう。インターフェイスやOOGでの初心者への説明、ARGの遊び方の部分まで、モノによっては日本向けにアレンジする必要があるかもしれません。
もう1つの壁は、モラルや積極性といった国民性に根ざす部分ですね。ARGを仕掛ける側も遊ぶ側も、日本では「どこまでやっていいのか?」というアクセルの踏み具合が難しい。例えば、"Why So Serious?"で行なわれたジョーカーのフェイスペイントで街を練り歩くといったイベントは、日本では実施するのに一定のハードルがあります。無関係の人に迷惑をかけない場所なら、どこでも実施できそうな感じがしますが、それが企業のプロモーションARGである場合は、まあ説得が大変です(笑)。企業はまず、「そんなことをしてクレームが来ないか!?」と気にするし(当然ですが)、実施したとしてもユーザーがシャイで乗ってこない可能性も高い。以前、オフィス新大陸で、都内の有名スポットを舞台に、全身ペイントを施した数百人が練り歩くという、ARG要素を含むプロモーションを企画したんですが、かなりの困難がありました。企業の説得から所管の警察への届け出まで、それはもう大変で……。もちろん、それらは我々とは別の専門のイベント会社がすべて手配してくれたんですが、それでも各所への説明がひと苦労で。「テレビ番組で撮影許可を得るほうが、よっぽどラクだ」ってグチも出て(笑)。結果的には大成功で、たくさんの人に楽しんでいただきました。
- 国民性の壁のことを、もう少し詳しく聞かせてください
ARGストーリーの演出として、例えば物語がミステリーの場合、突然プレイヤーに荷物を送りつけたり、脅迫メールを送ったりするのは常套手段ですが、日本ではこれも判断が難しいですよね。テレビも、異常なくらいクレームに脅えるようになったし、「娯楽ですから、演出ですから、フィクションですから」が許されない雰囲気に覆われてしまっています。テレビに限らず出版でもゲームでも、今はどんなジャンルでも過剰なエクスキューズを求められる。それで物事がつまらなくなっている部分があると思うんですが……。
とはいっても、安全に配慮するとか、無関係の人に迷惑をかけないのは当たり前のことで、いくらリアルを重視したいARGでも、そこを無視していいわけではない。ですから、こうした真面目なところが日本の良いところでもあり、作りにくいところでもある。
その点、元気のARGは、最初からARGということを宣言して、許可を取った上でプレイヤ-を集めているのがおもしろいですね。極論すれば何でもアリになるから。
プレイヤーがシャイということでいえば、「運営側から“ゲームの範囲”を示してくれないと、遊びにくい」と感じる人もいるみたいです。我々は「ARGではプレイヤーは何をやってもいいんだ!」という前提で作っているので、怖い反面、我々の想定を超えたアクションが出てくることにとても期待しています。ところが、プレイヤーの側が自主的に「これはゲームなんだから、プロモーションなんだから」と線を引いて、「やってはいけないこと」を自分たちで決めてしまう。あるいは、「運営がハッキリ“やっていい”を言わないから、これはやらない」とアクションを制限してしまう。1プレイヤーとして、自分なら運営の都合なんて考えずに、むしろウラをかこうとして、あるいは自分がこのテに出たら、運営はどうリアクションするかを楽しむために、あらゆることをします(笑)。それもARGの楽しみ方だ、と。その点で、最近のARGのプレイヤーはもっと大胆に遊んだほうが楽しいと思うんですよ。RYOMAの時には、何でもアリというか、挑戦的というか挑発的なプレイヤー(←取材者を指しながら)が多くて、我々もヒイヒイ言わされました。一例を出すと、「あるボードゲーム」のギミックで、「ゲーム勝負に勝ったら、失踪した教授の著作の現物をくれ」とプレイヤーから要求されました。辛うじて運営側が勝ったので事なきを得ましたが、もしも負けていたら、我々は実在しない“教授の著作”を実際に執筆させられたでしょうね。製本までちゃんと。そういう、他のホビーではあり得ないことを実現できるのも、ARGの大きな魅力だと思うんですよ。いやあ、あの時は焦りました。とても楽しかったですけど(笑)。
- あの時(著作の現物をくれ)は、実は私もハラハラして見ていました(笑)
- そんな日本の状況でも、プレイヤーの能動性を引き出す手だてはないんでしょうか?
手立てはいくらでもあると思います。ARGのタイプにもよりますが、多くのARGでは、プレイヤーとのライブ感が大きな軸になる局面があります。対運営との駆け引きもあれば、プレイヤー同士が一体感を得たり、ライブ感を楽しみたい局面もある。そういうシーンでプレイヤーが消極的だと、そのARGは多分失敗しますよね? だから、作り手はプレイヤーの能動性を引き出して、ライブ感を醸成できる仕掛けや仕組みを用意しておかなきゃいけないんです。それは必須なんです。
それには、ARG本体に合わせていろいろな方法がありますが、我々は一定の手法にたどり着きました。コアなプレイヤーたちに鍛えられたおかげで(笑)。
- 日本人は公の場ではシャイかもしれませんが、お祭りは好きですよね。
プレイヤーに、「ここまでやっていいんだよ」という限界を、明示するのも1つの方法ですよね。限界を手探りしなきゃいけない状況で消極的にしてしまうより、よっぽど良いですね。でも、それ一辺倒ではARGは成立しないから、別の局面ではプレイヤーに自発的に積極性を促すシーンを作る。緩急というか、ギャップを作るというか。
Q4. 彼らは主に国際的なARGで遊んでいますか? それとも日本のARGですか?
やはり言語の壁は大きいので、的確なローカライズがされない限りは、海外の ARG をそのまま日本のプレイヤーが遊ぶのは難しいでしょう。
- 国際的な ARG のローカライズ協力の依頼があれば受けますか?
詳細は話せませんが、海外からのコンタクトはありますし、日本人が楽しめそうなARGならば、我々がローカライズすることにも興味はあります。
実際欧米には、「ちょっとアレンジすれば、日本でも大ウケしそうだな」と感じるARGがあります。
ただし、原語を日本語に翻訳するだけでは、そのARG本体を翻訳・ローカライズしたことにはならず、日本人は遊べません。先ほどおお話ししたように、日本人が楽しめるように、あらゆる面で文字通りローカライズすることが必要です。ARGを作れる、運営できるクリエイターが、翻訳までディレクションすることが必要でしょう。我々も、もっと多くの日本人が、国際的なARGを楽しんでほしいと思っています。
実は今、海外でまさに展開中のARGの中に、我々がぜひローカライズしてみたいARGがあるんですよ。テーマも世界観も日本人が楽しめるものだし、ギミックにも非常に凝っていて、とてもおもしろい! 権利関係がちょっと複雑なので、協力してくれる企業があれば、お問い合わせください(笑)。ぜひ一緒にやりましょう! それは、日本でもとてもヒットしそうな内容で、出版社かテレビ局は比較的乗りやすいARGですよ。
- それは面白そうですね。楽しみにしてます!
Q5. アニメや漫画の制作会社はARGをメディアミックスの一環として取り込んでいますか?
ごく一部にARG的な手法を取り込んでいる事例はありますが、質・量ともに本格的にARG化されたコンテンツはまだ少ないですね。その中では、前述の名探偵コナンと、我々の『嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん』は、海外におけるARG(トランスメディア)と同質の内容だと思います。(注:みーまーはライトノベルが主軸だが、ライトノベルは現状日本ではアニメや漫画に比するジャンルになっている。また、みーまーは漫画も展開されている)。
Q6. 日本のメディアミックス展開と、西洋のトランスメディア戦略との間に似たところや違いはありますか?
日本と西洋とでは、ARGにおいて大きな違いがあります。
日本では、「ARGは新しい“プロモーション”の手法」として認知されている段階ですが、アメリカやヨーロッパでは、「新しいホビー、エンターテインメント」として受け入れられている点です。
注目していただいている我々のARGの中でも、角川映画のみーまーARGとトヨタのヴィッツARGはプロモーション型ARGです。
西洋にもプロモーション型ARGは多く、"Why So Serious?"も映画『ダークナイト』のプロモーションですが、それ(ARG)単体で楽しめる娯楽として作られています。また、西洋にはそれ単体で完結するARGが多々あります。言い換えるなら、テレビドラマや映画、マンガと同じホビーの1つとして、ARGが根付いている、ということです。
日本の現段階では、ARGはまだまだ「プロモーションの一環」と捉えられているので、次の段階に進む作品、つまりARG単体でホビーとなる、ような作品が期待されますね。我々ももちろん、そういうARGを作っていきます。
日本のメディアミックス展開と、西洋のトランスメディア戦略の違いは、端的に言うと(よく引き合いに出されますが)、日本の場合は「1つ1つの展開や商品が独立していて、他のメディアとの連動性が弱い」という部分でしょう。例えば、大ヒットするマンガがあるとして、そのテレビアニメやPSPのゲーム、ノベル、ドラマCDといった商品は多彩に作られるものの、有機的に連動させていないがケースが多々あります。そもそも日本におけるメディアミックスとは、そうしたことを指します。これが海外からは、非常にもったいなく見えるようで、「このマンガとゲームはなぜ連動していないのか?」といった質問をしばしば受けます。我々ももったいないと思います。
一方、西洋におけるトランスメディアでは、例えば主軸となるテレビドラマから多彩な商品が生まれたり、スピンオフ作品が作られる場合、きちんと連動するように戦略が立てられています。最初から、連動するように各商品、コンテンツが作られている点が、とても大きな違いです。例えば、ドラマの公式サイトを見ると、そこに架空のWeb新聞があり、記事の中におもしろいギミックがあり、その謎を解くと動画を観られ、その動画集がスピンオフ作品としてDVD発売されたり、有料イベントに繋がっている、といったような。
実は、こうした連動は、後付けでも十分可能で、海外の事例でも後付けで作ったな、と思われるものもありますが、大切なのは「商品・コンテンツ間に強い連動性がある」こと。後発の商品・コンテンツは、それ以前の連動を受け継いでいること、他にリンクできることでしょう。
最近では、クリエイターやARGを仕掛ける企業に、こうした意識が芽生えてきているので、ここでいう“西洋のトランスメディア型ARG”も、日本で増えていくと思いますよ。
- 何か日本の ARG について言い残したことはありませんか?
日本も西洋でも「代替現実感によって、プレイヤーを驚かせ、体験を楽しませる」というベクトルは同じで、それを実現してエンターテインメントにするには、一定の法則やシステム、演出手法があるように思います。それは洋の東西の別なく、同じだと思います。
1つのARGで使われるすべてのメディア、演出において、その法則を貫くことができるかが、成功のカギだと実感しています。
でも、その貫くことが非常に難しいし、これはとても緻密な作業です。例えば、同じ人物のブログと動画のセリフで、一人称や言い回しが統一されていないだけで、キャラ性や世界観、統一感がブチ壊しになってしまう。他の表現作品なら壊れるだけで終わりますが、ARGの場合はさらにシビアなことに、プレイヤーはその違いを「作り手が仕掛けた謎」と誤解するかもしれない(実際は制作のミスでも)。細かい話ですが、実はこうした緻密で地味な作業がARGでは一番重要なんです。
日本の業界では、まだまだ目新しいことをするのがARG、と思われている部分もあって、斬新なギミックやガジェット、演出に重きがおかれがちです。ですが、日本でもARGがホビーとして定着し、1つの1つのARGを作品として楽しんでもらうようになるには、目新しいことだけではダメでしょう。小説とマンガでは、主人公の口調が違っている、なんてことはあり得ないですよね?
ARG に定義はないとよく言われ、我々も以前はそう言っていたのですが(笑)、実験作品を含め、おそらく日本で一番数多くARGを作り、実施し、リサーチした経験から、その考え方が変わってきました。
定義はないかもしれないが、作り方の法則はある。守るべき不文律もある。
ARGを企画・制作・運営/展開する段階で、それぞれに大きな法則というか公式のようなものが見えます。神秘の黄金率というか(笑)。ジョークではなくて、それは、どのARGでも同じだし、実際にプレイヤーがハマってくれるのも、その黄金率を効かせている部分です。これがもし、日本だけでなく、世界共通のものなら、スゴイ発見ですね(笑)。
ともあれ、地味でも、とにかく緻密に作らないと成功しない。これは言えます。
そして、(前述の日本向けローカライズとも関係しますが)西洋流のARGの手法を直輸入するのではなく、日本人が楽しめる構造や演出を考える。
小説でも映画でもドラマでもビデオゲームでも、モノ作りにおいては当たり前のことですが、そうした部分にもこだわるクリエイターと作品が増えてほしいですね。
おかげさまで、オフィス新大陸にもARGの依頼が増えていますが、ウチでは時間的に受けきれずに断わらざるを得ないケースもあります。ARGのクリエイターがもっと増えれば、世に出るARGがもっと増えるわけで、そういう状況になってほしいですね。
「ARG を作ってみたい! 作り方を学びたい!」という方がいたら、ぜひオフィス新大陸のホームページからご応募ください! 近々、まだ日本にはないタイプのARGを展開したいと思っているので、クリエイター(とそのタマゴ)大募集中です!
- ARG の黄金比ですか! そうしたノウハウをもったARG制作者が増えれば、日本のARGシーンもますます面白くなりそうですね。
- 本日はお忙しいところ、ありがとうございました。
記事元
オフィス新大陸
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