2012年11月30日

SIG-ARG第4回セミナーの講演動画公開(第1弾)


10月20日に開催したSIG-ARG第4回セミナー「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」の講演の一部を動画として公開いたします。

本日付で公開するのは、SIG-ARG副世話人の澤田典宏による「多様化する体験型エンタテインメント -ARGと体験型謎解きゲームの潮流-」の講演動画(25分)です。

ARG(Alternate Reality Game; 代替現実ゲーム)や体験型謎解きゲームを含む、体験型エンタテインメントというジャンル全体について、ビジネス的な側面も含め、現状を分かりやすく説明する講演となっています。「謎解きゲームとARGって何が違うの?」という方にもおすすめです。



SIG-ARG第4回セミナー全体のサマリーにつきましては Gamebusiness.jp のレポート記事をご参照ください。また、ラウンドテーブルの議論のまとめ記事「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」もご参照ください。

第2段の講演動画公開はこちら

関連リンク
SIG-ARG第4回セミナー
ARG情報局: 体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法
SIG-ARG 第4回セミナー「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」 - Togetter
体験型エンタテインメントの市場を広げる方法とは?事例から探る SIG-ARG04レポート / GameBusiness.jp

2012年11月27日

暗号を解かないと何かが起こる!?「徳井義実ヲ解放セヨ 」


ロケットニュース24の記事『チュートリアル徳井の身に何かが起こる!? 謎の男が謎のサイトで声明「暗号が解けなければ徳井をドカーンする」』によると、ロケットニュース24の編集部に「暗号を解かなければ12月3日にチュートリアルの徳井義実氏をドカーンする」との挑戦状が送りつけられてきたそうです。

問題の暗号は http://kaihoseyo.jp/ の動画で確認することができます。



この動画をみると、徳井氏は何ものかの監視下に置かれている模様。Twitter アカウント @kaihoseyo では、謎かヒントか分からないつぶやきも続いています。

まずは、動画内の以下の暗号を解き、徳井氏がドカーンされる時間と場所を明らかにしてください。


この文章、英語の訳に取りかかる前に、ざっと眺めてみると、なんだか明らかに不自然なところがあるような・・・?

それにしても、挑戦状の一番下に「これは、プロモーションの告知です」と入っているのが、少し哀愁漂いますね。

関連リンク
チュートリアル徳井の身に何かが起こる!? 謎の男が謎のサイトで声明「暗号が解けなければ徳井をドカーンする」 | ロケットニュース24
Twitter: @kaihoseyo

2012年11月25日

フジテレビ「アイドリング!!!」でARG企画開始


プレスリリースによると、フジテレビで放送中の『アイドリング!!!』で、日本のバラエティ番組初となる ARG 企画「私を止めてください」が今週よりスタートするとのこと。視聴者がプレイヤーとなり、アイドリング!!!のメンバーと協力して、“ある女の子”を止めることに挑戦します。

このARGの舞台となる「Mのスマイルゼリー研究所」のホームページ http://laboratory-m.com/ も本日よりオープンしています。



本日開催される「アイドリング!!! 12th LIVE」にて、ARG企画の告知があるということですので、詳細が判明次第、追記させていただきます。

(追記) NHKホールで開催された 12th LIVE では以下のようなチラシが配布されていたようです。


チラシには「アイドリング!!!」の21名のメンバーによく似た(?)10名の助手と、11名のゼリー体験者が載っています。

会場でも流れていたティザー動画によると、ARGを進めていくと、リアルにどこかの場所に行くようなミッションも実施され、中には研究所のメンバーに逢えるチャンスもあるとか!?

まずは29日(木)深夜の番組を楽しみに待ちましょう! ちなみに、番組内の ARG コーナーはそのまま放送直後に YouTube にも上がるため、放送時間が遅れる地域の方も安心。

また、放送を待っている間に、研究所の様子をつぶやいているMの人形(@LaboM_doll)をフォローしたり、公式ハッシュタグ #LaboM でMの人形と親睦を深めたりするのもいいかもしれませんね。

なお、早速 Facebook ページを利用した非公認のまとめページもできているようです。

関連リンク
アイドリング!!!
Mのスマイルゼリー研究所
Twitter: @LaboM_doll, #LaboM
非公認のまとめページ@Facebook

2012年11月24日

Googleが本格ARG「Ingress」を開始


今月、Google がスマートフォンの位置情報を使ったゲーム「Ingress」を開始した、と各ニュースサイトが報道しています。Engadget の「Googleが実世界陣取りモバイルゲーム Ingress を開始。改変現実SFもの」などが詳しいですが、こうした報道だけ読むと、foursquare のような位置情報ベースで所有権の奪い合いをする遊びをSFゲームにしたのね、そして、これは Google の位置情報ベースの広告プラットフォーム作りの一環なのね、といった理解となり、それはおそらく間違いではないのですが、ARG情報局としましては、Ingress がガチARG (Alternate Reality Game = 代替現実ゲーム) であることをきちんとお伝えせねばと、この記事を書いております。



2012年11月23日

リアルゲームの総合情報サイト「なぞとも」オープン


昨日、参加体験型イベントレビューサイト「なぞとも」がオープンしました。『今注目の”謎解きイベント”を中心に、全国各地で行われている「リアルゲーム」の情報を集めた総合サイト』とのことで、WonderQ さんが立ち上げたものです。WonderQ さん自体も「推理カフェNAZEDA」や「リアル悪の教典ゲーム」などの体験型イベントを制作されていますが、「なぞとも」では国内で実施されている「リアルゲーム」を広く取り上げたサイトとなります。

Twitter の公式アカウント @Wonder_Q で連続ツイートされた挨拶をまとめて引用させていただきます。
突然ですがこの度、我々WonderQはいわゆる”参加型”、”体感型”と言われる「ゲームイベント」情報を集めた総合サイトをプレオープン致しました!
参加型ゲームイベント(現実世界のゲーム=リアルゲーム)は、TVゲーム等とは違い、現実世界で参加者自らが、頭と体を使って謎を解いたり、冒険したりする、そんなイベントの総称です。
今注目の”謎解きイベント”を中心に、全国各地で様々なイベントが行われていますが、それら情報は各所に点在しており、少し不便・・・という事で、これらを集約させたサイトを作ってみました。
ここでやりたい事は「参加型ゲームイベントをもっとメジャーに!」する事です。情報を集めて利便性を向上させ、より多くの人にご覧頂く事で認知が高まっていく・・・そんな風に考えています。
今はまだ”プレ”オープン段階ですが、今後さまざまな情報、機能を拡張させて行く予定です。また、各団体さまへのお声がけを増やしイベント掲載量も増やして行きたいと思います。
長くなりましたが、本サイトのオープンにご協力頂きました各社様、各団体様には改めて感謝をお伝えしたいと思います。本当にありがとうございました。
また、本サイト制作にあたり、参考とさせて頂きましたカレンダー( http://bit.ly/T4if1D )を個人でまとめられている”とし”(@10s4)さんにも御礼申し上げます。
リアルゲーム製作チーム「WonderQ」、ならびに情報総合サイト「なぞとも」を、今後共よろしくお願い致します。

今、国内で大きく盛り上がっている公演型の「現実世界のゲーム=リアルゲーム」にフォーカスした総合情報サイトが始まったことで、ARG情報局も一つの役割を終えることができそうです。
いずれ、レビュー記事も始まる様子の「なぞとも」、今後の展開が楽しみですね!

関連リンク
謎とも/なぞとも - 参加体験型イベントレビューサイト
参加体験型リアルゲーム【WonderQ/ワンダーQ】
Twitter: @Wonder_Q

2012年11月16日

「リアル悪の教典ゲーム」ベタ褒めレビュー


川崎のラ チッタデッラで開催中の「リアル悪の教典ゲーム 〜恐怖の頭脳改革〜」にご招待いただいたので、参加してきました。通常は謎解きイベントの開催中にネタバレできない状態で記事を書くことはしていないのですが、贔屓無しでARG情報局で取り上げたいと思えるイベントでしたので、初の試みとして紹介してみます。

2012年11月15日

体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法


去る10月20日に開催されたSIG-ARG第4回セミナーにて「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」を論じました。全体の雰囲気は Gamebusiness.jp に「体験型エンタテインメントの市場を広げる方法とは?事例から探る SIG-ARG04レポート」という記事を掲載していただいていますので、参照してください。当日の Togetter まとめはこちら

この記事では、「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」について、パネルディスカッションやその後の議論を通じて提案されたリストをまとめます。これが正しい!というものではなく、こんな意見があり、ある程度の説得力がありましたよ、というリストです。この中から、皆さんにとって役立つ考え方を見つけてもらえたら幸いです。

1. 謎解きに+αを加える

体験型謎解きゲームだとしても、宝探しや、普段はできないことができる、シチュエーションが面白いなど、+αの体験要素が重要です。謎解きが得意ではない多くの人でも、体験要素で満足感を得て、次は謎も解いてやろうというポジティブな気持ちで終われます。そうでなければ、時間を浪費して惨めな思いをしただけ、という気持ちで終わってしまい、二度と参加しないでしょう。

2. 同じ遊びを作り続ける

ジワジワと一般に普及していくためには、同じ遊びが作られ続けなければなりません。作り手は飽きてきますが、だからといって頻繁に形を変えていたら、それを追いかけられる先鋭的な人たちにしか遊んでもらうことはできません。
情報のアンテナが高くない人々に評判が伝わるには長い時間がかかります。そうしてようやく伝わったのに、参加してみようと思ったら既に参加する機会がなかった、ということがないようにしなければなりません。

3. 常に新しいネタを考える

前項と矛盾しているかもしれません。でも、娯楽制作というのは常にどうやったら新鮮に驚いてもらえるだろうということを考え続けるものでもあります。それも、外に広がっていくような新しいネタが必要です。
常連さんしか楽しめない方向に深化すると、待つのはシューティングゲームや格闘ゲームがかつて辿った一見さんお断りのディープな世界です。

4. 構造を分かりやすくする

体験型エンタテインメント、とくにARGは、複数のメディアを使うトランスメディア展開が大きな特徴となります。が、安易に複数のメディアに分散してしまうと、メディアを一つまたぐごとに、ついて行けない人をどんどん振り落としていってしまいます。参加者の想定をしっかりして、無理のない多メディア展開をしなければなりません。
また、遊び方が分からないと、そもそも誰も入ってきてくれません。新しい遊びであるが故に、その楽しみ方をどう伝えていくのかには最大限に気を使っていく必要があるでしょう。遊戯王が TCG の遊び方を広めたように、ARG をプレイしている様子を楽しそうに描いた漫画やアニメが必要だ、という意見もありました。

5. 誰もが入りやすい仕掛けを考える

「メグミとタイヨウ」では、最初、頼りないタイヨウくんが twitter 上で恋の悩みをみんなに相談するという形で始まりました。そして、友だちに接するように気軽に返信するだけで物語に関わっていくことができたのです。このように、身構えず入ってこれ、また友だちにも紹介できる入口を用意することも重要です。
また、テレビCMなどのマスメディアも分かりやすい入口を作るという意味では便利な道具です。同じく「メグミとタイヨウ」では60秒TV CMを使って丁寧に最初の説明と誘導を行い、大きな成功を収めました。

6. 参加者と運営が一緒に盛り上がる

体験型エンタテインメントはライブ感が一つのキーワードとなりますが、その際に運営側が楽しんでいる雰囲気は参加者にダイレクトに伝わります。イベント型の企画で、現地の裁量を大きくしたところ、現地スタッフが自分でアイデアを出しながらノリノリで運営を行っている事例なども紹介されました。
また、Web を通した施策であっても、現場の裁量が大きければ、それだけ参加者の行動を受けた反映を行うことができ、それが参加者との良好なリレーションシップを築く土台となります。

7. 制作者の発掘・育成

体験型エンタテインメントで、リアルタイム性の高いストーリーテリングを行おうとすると、他の時間を掛けて作るコンテンツとはまた異なった様々なスキルが必要になります。中小の事例を実施し続けることで、こうした才能の持ち主が集まってきたり、制作チーム内で育っていき、それが、より大きな事例の成功に繋がっていきます。

8. 理解あるクライアント・上司を得る

結局の所、大きな体験型事例を行うには、お金を出してくれる決裁権を持った人に理解していただく必要があります。実際、ユニークな企画が実現できた所は揃ってクライアントや上司が協力的であり、逆に当初の予定から大幅に企画の面白さが後退していく事例ではクライアントの不理解によるケースの枚挙に暇がありません。
成功事例が増えて行くにつれ、クライアントの理解は得られやすくなるとは思いますが、現状では協力的なクライアントは非常に貴重であると心得て、太く長いお付き合いをしていきましょう。

9. ドラクエ級のヒット作を作る

日本の RPG というジャンルをドラクエが定義したように、そして、欧米の ARG というジャンルを The Beast が定義したように、日本の体験型エンタテインメント、あるいは ARG というジャンルを定義する超ヒット作が生まれれば、ほとんどの問題は一発で解決です。
問題は、ヒット作を狙って産みだせるのならば、みんなそうしているということな訳ですが……。しかし、トライしないと成功もありません。まずは作り続けることが重要ですね。

10. ARGのもっと分かりやすい言い方を考える

ARG(代替現実ゲーム)という言葉がそもそも分かりにくいよね、というご指摘です。制作者向けの用語は、欧米との情報共有もありますので ARG で良いと考えていますが、プレイヤー向けにもっと分かりやすい言葉があるといいですね。ずっと議論しているんですが、なかなか・・・。

以上、「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」でした。

ちょうど SCRAP の加藤さんがブログで「つくること。どこまで書いていいのかわかんなくて全部書いた日記」という記事を公開し、話題になっています。古参のファンから批判的なことを言われることが増えて悲しいが、それでも自分が面白いと思うものを作ることが大前提だ、という内容で、作り手としては大変共感しました。ただ、同時に、上記でまとめたジャンル拡大という観点からは、リアル脱出ゲームというブランドが提供する遊びは現状から大きく変わらずにいて欲しいという気持ちもあり、なかなか複雑です。

SIG-ARG4 に関しては、一部の講演で資料と動画も公開できる予定です。現在整理中ですので、もう暫くお待ちください。

関連リンク
SIG-ARG第4回セミナー
SIG-ARG 第4回セミナー「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」 - Togetter
体験型エンタテインメントの市場を広げる方法とは?事例から探る SIG-ARG04レポート / GameBusiness.jp
kato takao | weblog: つくること。どこまで書いていいのかわかんなくて全部書いた日記

2012年11月4日

謎フェス限定「ARG情報局新聞」配布中


11月3日〜4日の日程でお台場の東京カルチャーカルチャーで実施中の「謎フェス」で、会場限定の新聞風フライヤー「ARG情報局新聞」を配布中です。

体験型イベント制作団体の文化祭といったノリのたいへん楽しいイベントとなっています。当日券も発売されていますので、お時間のある方はお立ち寄りください。第二部は14時〜、第三部は18時〜開始です。(なお、当日券で入った場合、先着順受付のアトラクションには参加できない場合があります)

関連リンク
謎フェス

2012年11月2日

少女と一緒に『世界の謎』を解け 「名も無き少女」


10月20日(土)より、突如、ARGファンや制作者などをフォローした
 @02012102 というアカウントが現れました。
アカウント名が「???」 となっていること、アイコンが少女に見えるので、
フォロワーからは「名も無き少女」と呼ばれているようです。




物語はこのツイートから始まります。
どうやら、 少女の部屋の写真のようですが、





このように自分自身のことがわからないため、フォロワーに助けを求めているようです。
また、少女に話しかけることによって、部屋が徐々に完成していくようです。





今のところ、謎解き(パズル)というよりも、少女と会話をすることによって、
フォロワーの行動が反映されて物語が進むようです。
まだまだ、わからないことや謎も多く、 掲示板togetter などで、まとめられているようです。
あなたも少女と一緒に「世界の謎」を解いてみませんか?


関連リンク
Twitter: @02012102
トピック: 名も無き少女 » ARGまとめサイト
togetter: 透明になりたくない彼女のまとめ